Imparo le
moltiplicazioni e le divisioni
Imparo le moltiplicazioni e le
divisioni si propone di
aiutare i bambini frequentanti la seconda/terza classe della scuola primaria
ad imparare i concetti di moltiplicazione e divisione e ad esercitarsi con dei
giochi, utilizzando sia le tabelline che la tavola pitagorica.

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E' suddiviso in cinque attività
che permettono sia di imparare che esercitarsi con moltiplicazioni e divisioni:
Moltiplicazioni
Tabelline
Divisioni
Moltiplicazioni pitagoriche
Divisioni pitagoriche
Moltiplicazioni
In questa attività si impara come
si arriva alla moltiplicazione, che è il risultato della somma di un numero
(moltiplicando) ripetuto per n volte (moltiplicatore). Viene introdotto,
anche se non in maniera formale, lo schieramento, che serve al bambino per
capire il concetto di somma ripetuta. Vengono utilizzati dei simpatici simboli
a forma di animale: elefante, giraffa, gorilla, maiale, mammut, mucca,
orsetto, papera, rana e rinoceronte, che accompagneranno il bambino anche
nelle altre attività. Uno speciale pulsante "Come si fa ?" mostra al
bambino quale è l'attività che deve poi svolgere da solo, disponendo in
maniera corretta l'animale scelto, fino ad arrivare al risultato finale.
L'attività che deve poi svolgere il bambino, in base alla richiesta, è
quella di cliccare le caselle e formare così lo schieramento previsto; alla
fine basterà contare quanti elementi sono stati inseriti per avere il
risultato della moltiplicazione.
Con il pulsante Nuovo si fa
apparire un nuovo compito, mentre con il pulsante Ricomincia, il compito
resta lo stesso, solo che si ricomincia daccapo

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Se si sbaglia ad inserire un oggetto è sufficiente cliccarlo per farlo
scomparire, come è anche riportato nell'indicazione sotto. Oltre a disporre
correttamente i vari animali nello schema, si deve scrivere anche il risultato
nella casella di testo a fianco della domanda.

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Quando il bambino ritiene di
aver finito la sua attività può premere il pulsante Verifica, che
controllerà il risultato e farà apparire una pergamena in cui sarà scritto
l'esito della sua prova. Se tutto è corretto ci sarà la possibilità di
ritirare un premio, altrimenti sarà segnalato cosa non va, con la
possibilità di ritornare all'attività e correggerla.

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Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.

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.
Tabelline
Si tratta di una pagina in cui è
possibile imparare o ripassare le tabelline per i numeri da 1 a 10. Premendo
il pulsante corrispondente al numero prescelto, appaiono gli 11 pulsanti con
l'indicazione dei vari prodotti, considerando anche lo zero.

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Cliccando su uno
qualsiasi di questi pulsanti, appare lo schieramento relativo: ad ogni numero
è associato un animale; per il 4 l'animale associato è il maialino.

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Nella modalità gioco, i pulsanti
cambiano riportando solamente la moltiplicazione senza il risultato, che
invece deve essere scelto dal bambino da una finestra che riporta tutti i
risultati della tabellina. In alternativa il bambino può scrivere il
risultato della moltiplicazione usando la tastiera del computer. Anche in questo caso alla fine si può
premere il tasto Verifica per vedere se si è stati bravi !!!

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Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.
Divisioni
Con questa attività il bambino familiarizza con
il concetto di divisione, ovvero di ripartizione in parti uguali di una
quantità di partenza. In questo caso si tratta di distribuire un numero
iniziale di animali in particolare posti, come il mare, la montagna, il deserto,
una piramide, una nuvola ecc...

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Anche qui il pulsante "Come si
fa ?" propone con un'animazione l'attività che poi il bambino dovrà
svolgere da solo; l'animazione spiega in pratica il concetto di divisione,
mettendo un animale per ciascun posto, finchè gli animali non sono finiti.
Quindi contando quanti animali sono stati messi in ciascun posto, si avrà il
risultato della divisione, che viene anche visualizzato, per favorire il legame
tra distribuzione e operazione aritmetica.

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Il pulsante Nuovo fa apparire un
nuovo compito, mentre il pulsante Ricomincia mantiene lo stesso compito, ma fa
ripartire tutto daccapo.
La modalità di gioco è stata divisa in Facile e Difficile: nella modalità
Difficile il bambino deve prendere ciascun animale e trascinarlo nei vari posti
a disposizione, suddividendo correttamente i vari animali. Nella modalità
Facile invece, basta che prenda un animale, lo trascini su un posto e tutti gli
altri verranno disposti in automatico, fino a completare il giro dei posti
disponibili. Quindi il bambino dovrà trascinare l'animale successivo e così
via fino ad esaurire gli animali disponibili. In ogni caso alla fine il bambino
dovrà riportare nella casella di testo il risultato della divisione e premere
il pulsante Verifica (o il tasto Invio) per vedere se ha svolto tutto
correttamente.

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Dopo aver fatto la verifica la
pergamena indica se è stato svolto tutto correttamente, indicando anche come si
esprime la divisione appena composta.

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Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.
Moltiplicazioni pitagoriche
La tavola pitagorica è molto utile
per visualizzare graficamente tutte le tabelline dall'1 al 10 e per poter
eseguire in maniera rapida le moltiplicazioni fino al 100. Con il pulsante
Istruzioni viene spiegato come fare per calcolare il prodotto di 2 numeri e,
come al solito, il pulsante "Come si fa ?" mostra in maniera animata
quale sia l'attività che il bambino deve svolgere.

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Qui sotto viene illustrato il
risultato del "Come si fa ?". Il bambino deve poi scrivere il
risultato nell'apposita casella di testo

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Nella modalità Gioco1, il bambino
può ripetere le mosse mostrate dal "Come si fa ?", cliccando sui
numeri viola che indicano riga e colonna prescelta (il fondo dei numeri di riga
e colonna si colora di giallo), oppure scrivere direttamente il risultato nella
casella di testo; questo sarà probabilmente la modalità preferita, una volta
che il bambino avrà fatto pratica nell'uso della tavola pitagorica. Al solito
con il pulsante Verifica viene controllato se il lavoro del bambino è corretto
oppure c'è qualcosa da correggere.
Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.

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Nella modalità Gioco2, invece, il
bambino deve trovare tutti i fattori che producono il prodotto riportato.

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Possono esserci anche più di due
coppie di fattori che danno lo stesso prodotto; nell'esempio qui riportato il
risultato 36 viene dato dalle coppie 6x6, 4x9 e 9x4. Il bambino deve
evidenziarle tutte, cliccando sui numeri viola che indicano righe e colonne
corrispondenti. Anche qui il pulsante "Come si fa ?" mostra lo
svolgimento completo del compito. Al solito con il pulsante Verifica
viene controllato se il lavoro del bambino è corretto oppure se c'è qualcosa
da sistemare.
Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.
Il pulsante Nuovo fa apparire un nuovo compito mentre il pulsante Pulisci
tavola riporta la tavola pitagorica nella situazione di partenza, in cui
niente è stato evidenziato.

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Divisioni
pitagoriche
La tavola pitagorica può essere
utilizzata anche per calcolare le divisioni; anche in questo caso il pulsante
Istruzioni spiega come fare per risolvere la divisione

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Qui sotto viene illustrato il
risultato del "Come si fa ?". Per maggiore evidenza, la riga che dà
il risultato viene fatta lampeggiare. Il bambino deve poi scrivere il
risultato nell'apposita casella di testo.

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Durante il gioco il bambino deve
ripetere le stesse operazioni descritte dall'animazione del "Come si fa
?", cliccando prima la colonna relativa al divisore e poi cliccando sulla
casella che contiene il dividendo. Solo in questo caso la riga corrispondente
al quoziente viene evidenziata con il lampeggio, mentre negli altri casi non
produrrà alcun risultato

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Al solito con il pulsante Verifica
viene controllato se il lavoro del bambino è corretto oppure no.
Il premio, come in tutte le altre
attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono
correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e
quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il
"premio" finale.
Il pulsante Nuovo fa apparire un nuovo compito mentre il pulsante Pulisci
tavola riporta la tavola pitagorica nella situazione di partenza, in cui
niente è stato evidenziato.
Prerequisiti
Per il corretto funzionamento del
programma è necessario avere installata la libreria runtime di Visual Basic 6
che si può scaricare a questo indirizzo
Librerie
runtime Visual Basic 6
La versione DEMO (circa 1,2 MB) può
essere liberamente scaricata; essa contiene una limitazione nel numero di
funzionalità possibili, ma senza vincoli di tempo, e può essere copiata e
ridistribuita senza alcuna restrizione. Per ottenere la versione COMPLETA
richiedere la chiave di sblocco GRATUITA
come spiegato più sotto.
Dato che si tratta di una
prosecuzione delle attività iniziate con Imparo a contare sono stati previsti
due tipi di download
|
Per chi ha già
installato Imparo a contare
download
Non è
necessario richiedere alcun codice di attivazione, il programma parte già
in modalità completa
|
Per chi NON
ha già installato Imparo a contare
download
E' necessario
richiedere il codice di attivazione per attivare la modalità completa.
Seguire le istruzioni riportate qui sotto
|
Licenze
Il programma è concesso in licenza freeware.
Per attivare la versione completa
occorre una codice di attivazione che viene concesso gratuitamente
e può essere richiesto inviando una mail a info@studiopk.it
con il nome del programma e l'indicazione del numero di serie riportato
dalla finestra Registrazione, che appare premendo il pulsante Info
della pagina principale. Ogni PC ha un suo codice particolare, la figura qui
sotto serve solamente ad indicare dove si trova il numero di serie