Imparo le moltiplicazioni e le divisioni

Imparo le moltiplicazioni e le divisioni si propone di aiutare i bambini frequentanti la seconda/terza classe della scuola primaria ad imparare i concetti di moltiplicazione e divisione e ad esercitarsi con dei giochi, utilizzando sia le tabelline che la tavola pitagorica. 

 

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E' suddiviso in cinque attività che permettono sia di imparare che esercitarsi con moltiplicazioni e divisioni:

Moltiplicazioni
Tabelline
Divisioni
Moltiplicazioni pitagoriche
Divisioni pitagoriche

 

Moltiplicazioni

In questa attività si impara come si arriva alla moltiplicazione, che è il risultato della somma di un numero (moltiplicando) ripetuto per n volte (moltiplicatore). Viene introdotto, anche se non in maniera formale, lo schieramento, che serve al bambino per capire il concetto di somma ripetuta. Vengono utilizzati dei simpatici simboli a forma di animale: elefante, giraffa, gorilla, maiale, mammut, mucca, orsetto, papera, rana e rinoceronte, che accompagneranno il bambino anche nelle altre attività. Uno speciale pulsante "Come si fa ?" mostra al bambino quale è l'attività che deve poi svolgere da solo, disponendo in maniera corretta l'animale scelto, fino ad arrivare al risultato finale. L'attività che deve poi svolgere il bambino, in base alla richiesta, è quella di cliccare le caselle e formare così lo schieramento previsto; alla fine basterà contare quanti elementi sono stati inseriti per avere il risultato della moltiplicazione. 
Con il pulsante Nuovo si fa apparire un nuovo compito, mentre con il pulsante Ricomincia, il compito resta lo stesso, solo che si ricomincia daccapo

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Se si sbaglia ad inserire un oggetto è sufficiente cliccarlo per farlo scomparire, come è anche riportato nell'indicazione sotto. Oltre a disporre correttamente i vari animali nello schema, si deve scrivere anche il risultato nella casella di testo a fianco della domanda. 

 

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Quando il bambino ritiene di aver finito la sua attività può premere il pulsante Verifica, che controllerà il risultato e farà apparire una pergamena in cui sarà scritto l'esito della sua prova. Se tutto è corretto ci sarà la possibilità di ritirare un premio, altrimenti sarà segnalato cosa non va, con la possibilità di ritornare all'attività e correggerla.

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Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.  

 

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Tabelline

Si tratta di una pagina in cui è possibile imparare o ripassare le tabelline per i numeri da 1 a 10. Premendo il pulsante corrispondente al numero prescelto, appaiono gli 11 pulsanti con l'indicazione dei vari prodotti, considerando anche lo zero. 

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Cliccando su uno qualsiasi di questi pulsanti, appare lo schieramento relativo: ad ogni numero è associato un animale; per il 4 l'animale associato è il maialino.

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Nella modalità gioco, i pulsanti cambiano riportando solamente la moltiplicazione senza il risultato, che invece deve essere scelto dal bambino da una finestra che riporta tutti i risultati della tabellina. In alternativa il bambino può scrivere il risultato della moltiplicazione usando la tastiera del computer. Anche in questo caso alla fine si può premere il tasto Verifica per vedere se si è stati bravi !!! 

 

 

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Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.  

 

Divisioni

Con questa attività il bambino familiarizza con il concetto di divisione, ovvero di ripartizione in parti uguali di una quantità di partenza. In questo caso si tratta di distribuire un numero iniziale di animali in particolare posti, come il mare, la montagna, il deserto, una piramide, una nuvola ecc... 

 

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Anche qui il pulsante "Come si fa ?" propone con un'animazione l'attività che poi il bambino dovrà svolgere da solo; l'animazione spiega in pratica il concetto di divisione, mettendo un animale per ciascun posto, finchè gli animali non sono finiti. Quindi contando quanti animali sono stati messi in ciascun posto, si avrà il risultato della divisione, che viene anche visualizzato, per favorire il legame tra distribuzione e operazione aritmetica.


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Il pulsante Nuovo fa apparire un nuovo compito, mentre il pulsante Ricomincia mantiene lo stesso compito, ma fa ripartire tutto daccapo.
La modalità di gioco è stata divisa in Facile e Difficile: nella modalità Difficile il bambino deve prendere ciascun animale e trascinarlo nei vari posti a disposizione, suddividendo correttamente i vari animali. Nella modalità Facile invece, basta che prenda un animale, lo trascini su un posto e tutti gli altri verranno disposti in automatico, fino a completare il giro dei posti disponibili. Quindi il bambino dovrà trascinare l'animale successivo e così via fino ad esaurire gli animali disponibili. In ogni caso alla fine il bambino dovrà riportare nella casella di testo il risultato della divisione e premere il pulsante Verifica (o il tasto Invio) per vedere se ha svolto tutto correttamente.

 

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Dopo aver fatto la verifica la pergamena indica se è stato svolto tutto correttamente, indicando anche come si esprime la divisione appena composta.

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Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.  



Moltiplicazioni pitagoriche

La tavola pitagorica è molto utile per visualizzare graficamente tutte le tabelline dall'1 al 10 e per poter eseguire in maniera rapida le moltiplicazioni fino al 100. Con il pulsante Istruzioni viene spiegato come fare per calcolare il prodotto di 2 numeri e, come al solito, il pulsante "Come si fa ?" mostra in maniera animata quale sia l'attività che il bambino deve svolgere.
 

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Qui sotto viene illustrato il risultato del "Come si fa ?". Il bambino deve poi scrivere il risultato nell'apposita casella di testo

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Nella modalità Gioco1, il bambino può ripetere le mosse mostrate dal "Come si fa ?", cliccando sui numeri viola che indicano riga e colonna prescelta (il fondo dei numeri di riga e colonna si colora di giallo), oppure scrivere direttamente il risultato nella casella di testo; questo sarà probabilmente la modalità preferita, una volta che il bambino avrà fatto pratica nell'uso della tavola pitagorica. Al solito con il pulsante Verifica viene controllato se il lavoro del bambino è corretto oppure c'è qualcosa da correggere. 
Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.  

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Nella modalità Gioco2, invece, il bambino deve trovare tutti i fattori che producono il prodotto riportato. 

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Possono esserci anche più di due coppie di fattori che danno lo stesso prodotto; nell'esempio qui riportato il risultato 36 viene dato dalle coppie 6x6, 4x9 e 9x4. Il bambino deve evidenziarle tutte, cliccando sui numeri viola che indicano righe e colonne corrispondenti. Anche qui il pulsante "Come si fa ?" mostra lo svolgimento completo del compito. Al solito con il pulsante Verifica viene controllato se il lavoro del bambino è corretto oppure se c'è qualcosa da sistemare. 
Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.
Il pulsante Nuovo fa apparire un nuovo compito mentre il pulsante Pulisci tavola riporta la tavola pitagorica nella situazione di partenza, in cui niente è stato evidenziato.

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Divisioni pitagoriche

La tavola pitagorica può essere utilizzata anche per calcolare le divisioni; anche in questo caso il pulsante Istruzioni spiega come fare per risolvere la divisione

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Qui sotto viene illustrato il risultato del "Come si fa ?". Per maggiore evidenza, la riga che dà il risultato viene fatta lampeggiare. Il bambino deve poi scrivere il risultato nell'apposita casella di testo.    

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Durante il gioco il bambino deve ripetere le stesse operazioni descritte dall'animazione del "Come si fa ?", cliccando prima la colonna relativa al divisore e poi cliccando sulla casella che contiene il dividendo. Solo in questo caso la riga corrispondente al quoziente viene evidenziata con il lampeggio, mentre negli altri casi non produrrà alcun risultato

 

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Al solito con il pulsante Verifica viene controllato se il lavoro del bambino è corretto oppure no. 
Il premio, come in tutte le altre attività, consiste nel far apparire un'immagine, man mano che si svolgono correttamente i vari compiti. L'immagine completa è composta di 6 tasselli, e quindi è necessario svolgere correttamente 6 attività per avere il "premio" finale.
Il pulsante Nuovo fa apparire un nuovo compito mentre il pulsante Pulisci tavola riporta la tavola pitagorica nella situazione di partenza, in cui niente è stato evidenziato.


Prerequisiti

Per il corretto funzionamento del programma è necessario avere installata la libreria runtime di Visual Basic 6 che si può scaricare a questo indirizzo

Librerie runtime Visual Basic 6

La versione DEMO (circa 1,2 MB) può essere liberamente scaricata; essa contiene una limitazione nel numero di funzionalità possibili, ma senza vincoli di tempo, e può essere copiata e ridistribuita senza alcuna restrizione. Per ottenere la versione COMPLETA richiedere la chiave di sblocco GRATUITA come spiegato più sotto.

Dato che si tratta di una prosecuzione delle attività iniziate con Imparo a contare sono stati previsti due tipi di download

Per chi ha già installato Imparo a contare

 
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Non è necessario richiedere alcun codice di attivazione, il programma parte già in modalità completa

Per chi NON ha già installato Imparo a contare

                            
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E' necessario richiedere il codice di attivazione per attivare la modalità completa. Seguire le istruzioni riportate qui sotto

 

Licenze

Il programma è concesso in licenza freeware.

Per attivare la versione completa occorre una codice di attivazione che viene concesso gratuitamente e può essere richiesto inviando una mail a info@studiopk.it con il nome del programma e l'indicazione del numero di serie riportato dalla finestra Registrazione, che appare premendo il pulsante Info della pagina principale. Ogni PC ha un suo codice particolare, la figura qui sotto serve solamente ad indicare dove si trova il numero di serie

 


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