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il libro dei
palloncini
Pubblicato sul sito www.vbscuola.it
E' la prosecuzione delle attività iniziate con
Imparo a leggere, perchè contiene giochi che richiedono una prima abilità
nella lettura di semplici parole. Sono state utilizzate le stesse parole
contenute in Imparo a leggere (circa 250), quindi i bambini che lo hanno già
utilizzato si troveranno subito a loro agio.

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E' suddiviso in quattro attività:
Parole Disegni : abbinamento disegno parola
corrispondente
Trova Iniziale : trovare la lettera iniziale di una
serie di parole
Ordina Parole : ordinare alfabeticamente delle
parole
Indovina Parola : una versione riveduta del gioco
dell'impiccato
E' inoltre possibile utilizzare o meno le lettere
straniere (e quindi le parole corrispondenti), in modo da configurare le
attività secondo le abilità dei bambini. Il programma parte sempre utilizzando
le sole lettere italiane.
Parole Disegni
In questa attività vengono scelte a caso 10
parole fra quelle a disposizione; il libro presenta nella parte destra un
disegno relativo ad una delle parole prescelte; il bambino dovrà trovare la
parola esatta, cliccando sopra il cartellino corrispondente; la risposta
esatta farà scoppiare un palloncino. Se la risposta è errata viene segnalato
l'errore e si può riprovare.

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Se si scoppiano tutti i palloncini viene
regalato un gettone per poter giocare al tiro al bersaglio; al posto dei
palloncini in alto scorreranno dei bersagli che il bambino deve colpire con il
mouse. Un tabellone in basso mostrerà il tempo a disposizione e il numero di
bersagli colpiti; il gioco dura 30 secondi. Scaduto il tempo e commentato il
punteggio con uno squillo di tromba, si riparte con una nuova serie di parole
e di disegni.

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Se invece non si vuole giocare al tiro al
bersaglio è sufficiente premere il tasto
per ripartire con nuove parole.
La modalità di gioco Difficile prevede una
cornice attorno al disegno, in modo che siano coperte le parole; in questo
modo il bambino dovrà prima indovinare il disegno e poi cercare la parola fra
quelle proposte.

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Il tasto
serve per abilitare/Disabilitare il sonoro.
Trova Iniziale
Il gioco consiste nel selezionare la parola che
inizia con l'iniziale proposta dal libro e che verrà messa nella pagina di
destra. In una pagina ci stanno 6 parole, e poi si può ricominciare.

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Se non ci sono parole con l'iniziale richiesta
fra quelle visualizzate in alto è sufficiente premere il pulsante
per avere una nuova serie di parole e cercare quella con l'iniziale richiesta.
Anche qui ad ogni parola indovinata scoppia un palloncino. Invece in caso di
errore il cartellino con la parola lampeggia con colore rosso e si può
continuare a giocare.
Una volta completata la pagina l'attività riparte automaticamente con una nuova
iniziale.

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Il tasto
serve per abilitare/Disabilitare il sonoro.
Ordina Parole
Qui il bambino deve mettere in
ordine alfabetico 6 parole che vengono proposte casualmente dal programma. Per
facilitare il gioco, sulla destra è stato riportato l'alfabeto (che può
contenere o meno le lettere straniere in base a come è stato impostato il
programma nella pagina iniziale)

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Se la parola scelta dal bambino è
corretta, ovvero segue l'ordine alfabetico, viene vinto un palloncino, che
sostituisce la parola stessa, che viene scritta nella pagina destra del libro.
Una volta che tutte le parole sono diventate palloncini si devono far scoppiare,
utilizzando il mouse che ha come puntatore una mano con un ago (!!!), e vincere
così un gettone per una partita con il gioco del camion.
Se invece non si vuole giocare, basta premere il tasto 
Il tasto
serve per abilitare/Disabilitare il sonoro.

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Il gioco del camion consiste nel
mandare il camion alla distanza indicata dal computer; per dare la
"spinta" giusta al camion è sufficiente tenere premuto un tasto
qualsiasi della tastiera (a parte i tasti freccia) e poi rilasciarlo al momento
giusto. In quel momento il camion partirà e si fermerà quando avrà esaurito
la spinta iniziale. Allora si potrà verificare se la spinta data era giusta o
no !!!

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Per riportare il camion all'inizio
e sufficiente cliccare con il mouse sopra di esso e riprovare. Si può giocare
per 3 volte, poi occorre nuovamente ordinare le parole per vincere ancora il
gettone per il gioco.
Indovina
Parola
E' una rivisitazione del gioco
dell'impiccato: sulla pagina di destra appaiono dei palloncini che coprono le
lettere di una parola misteriosa che deve essere indovinata; sulla pagina di
sinistra ci sono le lettere dell'alfabeto che devono essere utilizzate per
scoprire di che parola si tratta.

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Se la lettera viene indovinata il
palloncino corrispondente scoppia e mostra la lettera sottostante.

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Una volta indovinata la parola
c'è un applauso e si può ricominciare con una nuova parola misteriosa,
premendo il pulsante 
Se si sceglie la modalità
difficile, occorre che il bambino sia più attento e meno precipitoso nella
scelta delle lettere (non deve andare a caso) perchè il gioco consiste nel
tenere per ultima la lettera iniziale, altrimenti la parola viene perduta, che
viene comunque fatta vedere al bambino prima di ripartire con una nuova
parola. Se la lettera iniziale viene scoperta per ultima si vince un
bell'applauso !!!

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Prerequisiti
Il libro dei palloncini è la
naturale prosecuzione delle attività iniziate con Imparo a leggere: per questo
utilizza tutte le immagini già presenti in Imparo a leggere e anche il codice
di attivazione è lo stesso, per agevolare chi ha già installato Imparo a
leggere.
Per l'installazione scegliere
l'opzione desiderata
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Per chi ha già
installato
Imparo a leggere
Basta eseguire il download da questo link
download
(circa 2 MB)
ed eseguire il programma di installazione. Una volta fatto questo è
sufficiente copiare la cartella Immagini dalla cartella di Imparo a
leggere (dovrebbe trovarsi in C:\Programmi\Imparo a leggere) e copiarla
nella cartella C:\Programmi\Il libro dei palloncini, che viene creata
dal programma di installazione.
Licenze
Il programma è concesso in licenza freeware.
Se Imparo a leggere è stato
registrato, non occorre una nuova registrazione, perchè Il libro dei
palloncini utilizza lo stesso codice di attivazione, e il programma
parte subito in modalità completa.
Se Imparo a leggere non è stato
registrato occorre attivare la versione completa.
Per attivare la versione completa occorre una codice
di attivazione che viene concesso gratuitamente e può essere richiesto
inviando una mail a info@studiopk.it
con il nome del programma e l'indicazione del numero di serie riportato dalla finestra Registrazione,
che appare premendo il pulsante
della pagina principale.
Ogni PC ha un suo codice particolare, nello spazio
riservato al Numero di serie troverete il numero relativo al vostro PC;
è quello che dovrete comunicare per ottenere il codice di attivazione

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Per chi NON
ha installato
Imparo a leggere
Per il corretto funzionamento del programma è
necessario avere installata la libreria runtime di Visual Basic 6 che si
può scaricare a questo
indirizzo
Librerie
runtime Visual Basic 6
download
(circa 4 MB)
Una volta scaricato il file
eseguibile, deve essere eseguito per avviare l'installazione.
La versione DEMO contiene una
limitazione nel numero di funzionalità possibili, ma senza vincoli di tempo, e
può essere copiata e ridistribuita senza alcuna restrizione.
Per ottenere la
versione COMPLETA è sufficiente richiedere la chiave di sblocco GRATUITA
come spiegato più sotto.
Licenze
Il programma è concesso in licenza freeware.
Per attivare la versione completa occorre una codice
di attivazione che viene concesso gratuitamente e può essere richiesto
inviando una mail a info@studiopk.it
con il nome del programma e l'indicazione del numero di serie riportato dalla finestra Registrazione,
che appare premendo il pulsante
della pagina principale.
Ogni PC ha un suo codice particolare, nello spazio
riservato al Numero di serie troverete il numero relativo al vostro PC; è
quello che dovrete comunicare per ottenere il codice di attivazione

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