Gioco con l'abaco
Gioco con l'abaco si propone di
aiutare i bambini frequentanti la seconda/terza classe della scuola primaria
nell'imparare a conoscere l'abaco ed utilizzarlo nelle addizioni e
sottrazioni.In questa prima versione non vengono considerati riporti e
prestiti, che verranno invece introdotti nella prossima versione

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E' suddiviso in cinque attività
che riguardano la conoscenza e l'utilizzo dell'abaco, e la possibilità di
risolvere addizioni e sottrazioni:
Gioco e conto con l'abaco
Trova il numero
Componi il numero
Addizione
Sottrazione
Gioco e conto
con l'abaco
In questa attività si impara come
funziona l'abaco, che viene utilizzato semplicemente per contare i numeri da 0
a 999. Utilizzando i pulsanti a forma di mano posti in alto, si possono
realmente far scendere le palline nell'abaco, per le unità, decine e
centinaia. Quando si arriva alla nona pallina, lasciando cadere la successiva,
si passa alla grandezza successiva (decine o centinaia). Se invece si preme la
decima pallina per le centinaia si viene informati che il numero massimo
rappresentabile è 999. Man mano che si aggiungono palline, sulla destra è
rappresentato il numero corrispondente.

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E' possibile anche cancellare una qualunque pallina dall'abaco: è sufficiente
posizionarsi con il mouse sopra di essa, il puntatore si trasforma in gomma e
facendo click sulla pallina, questa sarà cancellata, e analogamente il numero
verrà ridotto della quantità eliminata.

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Premendo infine il pulsante
Azzera, vengono eliminate tutte le palline dall'abaco e il numero riparte da
zero.
Trova il numero
Qui si tratta di scrivere nella
casella di testo il numero proposto dall'abaco, e poi di verificarlo premendo
il pulsante
mentre per avere un nuovo numero basta premere il pulsante
Esistono due modalità per scrivere il numero proposto: Facile e Difficile.
Nella modalità Facile, che è quella proposta inizialmente, non occorre
scrivere nulla, è sufficiente premere le freccette verso l'alto o verso il
basso, che si trovano sotto ad ogni cifra; in questo modo si possono impostare
i valori per le centinaia, le decine e le unità. Invece la modalità
Difficile prevede che il bambino scriva da solo il numero, utilizzando la
tastiera del computer.

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Una volta scritto il numero (sia per
la modalità Facile che Difficile) è possibile verificarne la correttezza
premendo il pulsante
.
La saracinesca in basso si alzerà, mostrando il valore del numero rappresentato
dall'abaco. Il risultato corretto viene evidenziato da una faccina sorridente e
da un suono "premio", mentre l'errore farà apparire una faccina
triste e si sentirà un rumore di vetri rotti.

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Componi il numero
Questa attività è l'inverso di quella svolta in
Trova il numero, ovvero partendo da un numero scritto in forma numerica, si deve
rappresentare nell'abaco. Il modo di aggiungere e togliere palline nell'abaco è
lo stesso già visto nella prima attività in cui si familiarizza con l'abaco, e
quindi il bambino dovrebbe essere già in grado di lavorarci autonomamente,
senza grossi aiuti.

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Quando il bambino decide di aver
terminato, preme il tasto OK per verificare l'esattezza della sua risposta. La
saracinesca in basso si alza mostrando il numero composto dal bambino
sull'abaco. Il risultato corretto viene evidenziato da una faccina sorridente,
da un suono "premio" e dalla conferma del numero prescelto, mentre
l'errore farà apparire una faccina triste e si sentirà un rumore di vetri
rotti.
Al solito premendo il tasto
viene presentato un nuovo numero da comporre sull'abaco

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Addizione
Qui il gioco si fa interessante !!
Viene proposta la soluzione di un'addizione utilizzando l'abaco. In questa prima
versione del programma, le addizioni sono senza riporto, in modo che il bambino
possa iniziare con gradualità. Anche qui esistono due modalità di gioco:
Facile e Difficile. Nel modo Facile il primo addendo è già stato inserito
nell'abaco e il bambino deve solamente aggiungere il secondo.
Al solito premendo il tasto
viene presentata una nuova addizione da risolvere

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Le palline del secondo addendo
vengono rappresentate con un colore più scuro, per evidenziarle rispetto al
primo addendo. In questo modo, anche visivamente è possibile controllare
l'operazione. Quando si è sicuri del risultato si preme il pulsante
per verificare la correttezza della risposta. Il risultato corretto viene
evidenziato da una faccina sorridente, da un suono "premio", mentre
l'errore farà apparire una faccina triste e si sentirà un rumore di vetri
rotti.

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Nella modalità Difficile il
bambino deve costruire da solo sia il primo che il secondo addendo e inoltre
deve anche scrivere il risultato nell'apposita casella di testo.

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Per evidenziare il secondo
addendo, ovvero fare in modo che le palline del secondo addendo siano colorate
in maniera diversa dal primo, occorre premere il pulsante
che diventerà di colore giallo, indicando così che si è passati al secondo
addendo. Tuttavia questo passaggio non è indispensabile; si possono caricare
le palline in successione, così come si può scrivere direttamente il
risultato senza passare attraverso l'abaco. Il programma controllerà
ugualmente il risultato dando la risposta. Come nella prima attività, anche
qui è possibile sia aggiungere palline (utilizzando i pulsanti a manina) sia
toglierle, facendo click con il mouse su di esse (il puntatore diventa una
gomma).
Infine il pulsante "Ricomincia operazione", permette di ripartire
dalla situazione iniziale, nel caso ad esempio si fosse sbagliato il risultato
e si volesse riprovare ad eseguire l'operazione.
Sottrazione
In questa ultima attività si
propone di utilizzare l'abaco per risolvere le sottrazioni. In questa prima
versione non si sono considerate operazioni che richiedono il prestito, in
modo che il bambino possa iniziare con gradualità. Esistono due modalità di
gioco: Facile e Difficile. Nel modo Facile il minuendo è già stato inserito
nell'abaco e il bambino deve solamente cancellare le palline relative al
sottraendo; il risultato appare automaticamente man mano che si cancellano
palline.

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Quando si è sicuri del risultato
si preme il pulsante
per verificare la correttezza della risposta. Il risultato corretto viene
evidenziato da una faccina sorridente, da un suono "premio", mentre
l'errore farà apparire una faccina triste e si sentirà un rumore di vetri
rotti.

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Nella modalità Difficile il
minuendo è già presente, solo che dopo aver eliminato le palline che
rappresentano il sottraendo, il bambino deve scrivere il risultato
nell'apposita casella di testo.

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Il pulsante "Ricomincia
operazione", permette di ripartire dalla situazione iniziale, nel caso ad
esempio si fosse sbagliato il risultato e si volesse riprovare ad eseguire
l'operazione.
Prerequisiti
Per il corretto funzionamento del
programma è necessario avere installata la libreria runtime di Visual Basic 6
che si può scaricare a questo indirizzo
Librerie
runtime Visual Basic 6
La versione DEMO (circa 1,2 MB) può
essere liberamente scaricata; essa contiene una limitazione nel numero di
funzionalità possibili, ma senza vincoli di tempo, e può essere copiata e
ridistribuita senza alcuna restrizione. Per ottenere la versione COMPLETA
richiedere la chiave di sblocco GRATUITA
come spiegato più sotto.
Dato che si tratta di una
prosecuzione delle attività iniziate con Imparo a contare sono stati previsti
due tipi di download
|
Per chi ha già
installato Imparo a contare
download
Non è
necessario richiedere alcun codice di attivazione, il programma parte già
in modalità completa
|
Per chi NON
ha già installato Imparo a contare
download
E' necessario
richiedere il codice di attivazione per attivare la modalità completa.
Seguire le istruzioni riportate qui sotto
|
Licenze
Il programma è concesso in licenza freeware.
Per attivare la versione completa
occorre una codice di attivazione che viene concesso gratuitamente
e può essere richiesto inviando una mail a info@studiopk.it
con il nome del programma e l'indicazione del numero di serie riportato
dalla finestra Registrazione, che appare premendo il pulsante
della pagina principale. Ogni PC ha un suo codice particolare, la figura qui
sotto serve solamente ad indicare dove si trova il numero di serie